IMG_5482

Mas fotos, en mejor calidad, en esta galería de Google + o Facebook

 

Así es! Una de las iniciativas más importantes para impulsar startups tecnológicas, ha llegado a su fin. El día de hoy, se eligieron, finalmente, a los 10 ganadores de Wayra Perú, con un buen mix de proyectos sumamente interesantes.

IMG_5425

De un total de 1217 proyectos presentados, se eligieron 30 que participaron en el Wayra Week, para finalmente, quedar 10 finalistas, que recibirán financiamiento, espacio físico y asesoría para llevar a cabo sus proyectos.

IMG_5442

Definitivamente una de las alternativas más interesantes. En un mundo donde la mayoría de proyectos tecnológicos viene de otros lados, es sumamente importante ver este tipo de iniciativas, que fomentan el desarrollo de aplicaciones y servicios tecnológicos en Latinoamérica.

IMG_5405

Así que felicidades a los ganadores!

 

proyectodescripciónárea
Andoayudando.com
Plataforma para la difusión de iniciativas de Responsabilidad Social Corporativa.Innovación Social
Art-e Manifesto
Galería 2.0 para conectar la comunidad de artistas con potenciales consumidores.e-commerce
Couchy.com
Marketplace de servicios entre particulares con una fuerte componente de reputación online.Internet
Cuponium
Solución que vende por web certificados pre-pago de consumo con descuentos en empresas. Plataforma de programas de lealtad para PYMES.e-commerce
Face-Me
Plataforma online para el diseño y fabricación de juguetes personalizados.Internet
Hipotekaexpress
Portal para poner en contacto y permitir la negociación entre demandantes de hipotecas e instituciones financieras.Servicios Financieros
Landmarker
Plataforma web y móvil que permite la creación y difusión de circuitos temáticos.Aplicaciones
Nisu.pe
Comunidad-ecommerce de ropa de moda, calzado y accesorios.e-commerce
Papaya.pe
Plataforma para amantes del cine:  información de estrenos, venta de entradas, distribución digital de contenido audiovisual a todo tipo de dispositivos conectados.Vídeo
Plataforma Inteligente
Análisis de la información sobre productos publicada por usuarios en blogs y redes sociales.Internet

IMG_5408

IMG_5507

Mas fotos, en mejor calidad, en esta galería de Google + o Facebook,

 

Y no se olviden que este no es el único Wayra. Por lo menos, habrán dos por año, así que si no tuvieron tiempo de presentar sus proyectos, o no quedó entre los seleccionados, podrán enviarlos nuevamente dentro de muy pronto! No están en Perú?

Wayra también se lleva a cabo en muchos otros países, así que dense una vuelta por Wayra.org. Y por supuesto, vale la pena estar atentos a los 10 proyectos finalistas, pues bien podrían convertirse en los próximos éxitos en la web!

 

Update: Más detalles de los ganadores, después del salto!

 

 

Los 10 proyectos ganadores Wayra

 

  • Art-e Manifiesto

  • E-Commerce

  • Página web http://prezi.com/4qzu8f4vrvor/art-e-manifiesto/

Descripción del Proyecto: Crear una galería 2.0 que rompa el paradigma del mercado tradicional del arte.Utilizando internet, e-commerce, y realidad aumentada para conectar la comunidad de artistas con potenciales consumidores y que generará un impacto en la sociedad y en los artistas mediante el incentivo de la corriente creativa y la difusión del arte. Porque pensamos que no debe ser de unos pocos, lo que buscamos es democratizar el Arte.

Necesidad/problema detectado: Cientos de artistas Peruanos egresan de las escuelas de arte cada año, pero las galerías son limitadas por la cantidad y el espacio, por esto el acceso es complicado y muchas veces el talento no es un factor determinante lo que termina frustrando prometedoras carreras. – Latinoamérica está experimentando un crecimiento sostenido, que ha derivado en un "boom" inmobiliario, un mayor poder adquisitivo y un consumo de bienes más sofisticados, entre ellos el arte y la decoración.

Equipo: Luis Eduardo Augusto Uyejara y Gianmarco Augusto Delgado.


  • Áreas/Sectores: Aplicaciones

  • Página web http://www.landmarkerapp.com

Descripción del Proyecto: Una plataforma web y móvil que permita la creación y difusión de circuitos temáticos facilitando lo siguiente: A Organizaciones: – Promocionar destinos de interés – Minimizar costos de operación Al Usuario final: – Armar experiencias turísticas personalizadas asociadas a uno o más temas – Estar presente durante toda su experiencia turística gracias a la integración de la plataforma con smartphones.

Necesidad/problema detectado: La industria del turismo está cambiando. Las agencias de viajes y guías turísticas tradicionales están perdiendo relevancia. El World Travel and Tourism Council en su último informe anual indica que el futuro del turismo implica un servicio más personalizado. Las organizaciones e individuos necesitan una plataforma centralizada y de fácil uso que les permita generar y compartir contenidos con los turistas interesados en personalizar su experiencia alrededor de distintos temas de interés.

Equipo: Breno Colom, Germán Martínez Seminario y Antonio Ognio Cesti.


Descripción del Proyecto: Visita: http://bit.ly/nisuwayra2 Nisu.pe es una “comunidad-ecommerce” de ropa de moda, calzado y accesorios enfocada al servicio al cliente y a su filosofía. Nisu.pe se caracteriza por 1) tener un servicio al cliente diferenciado, 2) Poseer una filosofía que involucra clientes, proveedores y colaboradores y 3) ser una comunidad online, con contenido auto-generado, Q&A, directorio de blogs, club de compras, etc.

Necesidad/problema detectado: Visita:http://bit.ly/nisuwayra1 Demanda creciente por comprar online, muchos compran en páginas de otros países. Oferta limitada en el Perú Los adultos jóvenes tiene una vida más agitada que generaciones anteriores. Estudian y trabajan, tienen menos tiempo libre pero sus necesidades de recreación y compra siguen iguales Aumento en compras online en LA muestra que dicho canal satisface una necesidad latente. El consumo de moda online crecerá conforme la venta por Internet se desarrolle en Perú.

Equipo: Sully Siucho Diaz y Nicolás Mendoza del Solar

  • Áreas/Sectores: E-Commerce

  • Página web www.cuponium.com

Descripción del Proyecto: Cuponium es una solución que vende por web certificados pre-pago de consumo con grandes descuentos en cientos de empresas y a la vez es una plataforma de programas de lealtad para PYMES. Cuponium es de bajo costo 100% variable (se paga solo si se vende) y genera altos retornos sobre la inversión de los clientes. Llegando a millones de clientes en la región, ofrecemos una solución integrada de promoción, comercialización y retención de clientes para las PYMES, apoyada 100%en las TIC.

Necesidad/problema detectado: Las PYMES en LatAm no cuentan con mucha capacidad para promocionarse nioperar iniciativas de fidelidad para conseguir y retener a sus clientes. Los medios de difusión tradicionales no ofrecen muchas soluciones efectivas para este segmento empresarial. Mientras esto sucede, la mayoría de pequeñas empresa sobrevive durante sus primeros años luchando por conseguir clientes y muchas salen del mercado por no lograr una escala mínima de negocio. Aquí vemos una oportunidad enorme con Cuponium.

Equipo: Bruno Giuffra, Giancarlo Secco y Gonzalo Pérez Terry

  • Plataforma Inteligente para la Investigación de Mercados sobre Redes Sociales y Blogs de Internet

  • Áreas/Sectores: Internet

  • Página web http://www.youtube.com/watch?v=gbJphfi_JTM

Descripción del Proyecto: La herramienta que se plantea está orientada a la investigación de mercados, y pretende analizar la información publicada por usuarios reales sobre Blogs y Redes Sociales de Internet. La herramienta proporcionará al cliente tendencias actuales, resúmenes estratégicos y comentarios relevantes positivos y negativos. Incluso clasifica opiniones por tipos de cibernautas y regiones. Esta información retroalimentará al cliente, permitiéndole tomar decisiones operativas y estratégicas acertadas.

Necesidad/problema detectado: Las empresas que ofrecen productos y servicios desconocen las opiniones que los consumidores tienen al respecto. Los cibernautas usan Blogs y Redes Sociales para publicar opiniones sobre productos y servicios que han adquirido o que son de su interés. Es imposible analizar manualmente esta información. Si las empresas conocieran esta información mejorarían y corregirían sus productos. Incluso podrían ofrecer nuevos basados en la verdadera opinión de los usuarios finales.

Equipo: Javier Leandro Tejada Cárcamo y Manuel Bellido Oviedo.

  • Innovación social

  • Página web http://www.andoayudando.com/wayra

Descripción del Proyecto: Combinar lo mejor de los juegos interactivos y promoción por redes sociales: Difundiendo el mensaje a menor costo que por tradicionales medios de comunicación masiva pues se aprovecha del poder de propagación boca a boca. Reduciendo la barrera que provoca la publicidad tradicional ya que el consumidor recibe el mensaje desde su confiable red interna de amigos. Captando la atención por más tiempo e involucrando a la audiencia con causas sociales a través de juegos y actividades interactivas.

Necesidad/problema detectado: Las empresas saben de la importancia que tiene para sus negocios promover una imagen socialmente responsable. Sin embargo, es cada vez más difícil y más costoso hacer que esa promoción destaque en el mar de anuncios a los que están expuestos los escépticos consumidores. andoayudando le permite a las Organizaciones mejorar su imagen a través de la promoción de sus iniciativas de responsabilidad social a menos costo y más efectivamente que empleando tradicionales medios de comunicación masiva.

Equipo: Giancarlo Martín Raicovi Nazal, Teresa Nelly Huasasquiche Montoya y Eduardo Erik Manuel Paul Aguilar.


  • Áreas/Sectores: Internet

  • Página web http://www.couchy.com/

Descripción del Proyecto: Couchsurfing es una comunidad de más de 3 millones de usuarios http://www.couchsurfing.org/statistics.html Estas personas hospedan o se quedan en casas de desconocidos basados en las referencias, amigos y otras formas de reputación online. Couchy.com hace lo mismo por las personas que quieren ofrecer o contratar servicios. Los resultados de la búsqueda dan relevancia a los que tienen una mejor reputación online y están mejor conectados socialmente con la persona que hace la búsqueda.

Necesidad/problema detectado: Durante 3 años hospedé en mi casa a más de 150 personas a través de la red social Couchsurfing.

www.couchsurfing.org/people/cfigueroa1982 Muchos de ellos ofrecían sus servicios profesionales en cada ciudad que visitaban, pero es difícil para ellos ser encontrados o que las personas confíen porque no conocen sus referencias. Muchas veces mis couchsurfers me comentaron "debería haber un couchsurfing para esto". Por eso construimos Couchy.com.

Equipo: Carlos Figueroa.


  • Face-Me: Plataforma online para el diseño y fabricación de personajes usando imágenes de Internet

  • Áreas/Sectores: Internet

  • Página web http://www.slideshare.net/victorfreundt/faceme

Descripción del Proyecto: La propuesta consiste en recurrir a las redes sociales para crear aplicaciones de diseño y fabricación de ‘juguetes personalizados’. A partir de fotos del Facebook o de otra red, se selecciona el rostro de alguna persona y se agrega el cuerpo de otro ser/objeto, y así crear una gran infinidad de opciones. Parte de la solución es contar con la colaboración de gente en otros países y así, todos podemos aportar. Para producir el personaje se recurre a tecnología local como el cortador láser.

Necesidad/problema detectado: ¿Cómo podemos hacer para los niños ‘recuperen’ las cualidades del pasado donde lo que hacían era crear sus propios personajes e historias fantásticas entre seres buenos y malos? ¿Cómo podemos utilizar inteligentemente la tecnología para que los niños, más que consumistas, se vuelvan creadores de sus propios personajes recurriendo al Internet y a todas las redes sociales existentes? ¿Cómo hacemos que algo digital se plasme en algo físico?

Equipo: Victor Gustavo Freundt.



  • Áreas/Sectores: Servicios Financieros.

  • Página web http://workflow.hypotekas.net/

http://clientes.hypotekas.net/

Descripción del Proyecto: Plataforma WEB en la Nube, donde clientes que requieren préstamos hipotecarios (personas y constructoras) ingresan su solicitud y bajan su reporte INFOCORP. Los bancos acceden a una pizarra electrónica” donde revisan toda la data de demanda hipotecaria individual” y pujan ofertando condiciones de crédito en una subasta inversa. Todo el proceso se digitaliza: el banco ganador completa el procesamiento digitalmente y accede a una oferta de inversionistas que puedan fondear la operación.

Necesidad/problema detectado: La vivienda es una necesidad y su acceso un derecho universal, pero el proceso requerido para tramitar un préstamo hipotecario en un banco es engorroso, ineficiente y costoso. Esto dificulta o imposibilita que una familia adquiera una vivienda digna. La evaluación crediticia es un hueco negro donde el consumidor queda desprotegido por falta de información, su aprobación no está asegurada, y no hay garantía que las condiciones del préstamo, si fuera aprobado, sean las mejores según su perfil.

Equipo: Jorge Alejandro Niezen Sarmiento y Cesar Vargas Altamirano.


  • Áreas/Sectores: Aplicaciones móviles y juegos,E-Commerce,Vídeo, Hogar Digital, Redes sociales.

  • Página web www.papaya.pe

Descripción del Proyecto: www.papaya.pe es una plataforma tecnológica para la distribución digital de contenido audiovisual a dispositivos inteligentes con conexión a internet como TVs, PCs, smartphones y tabletas táctiles, con especial énfasis en contenido latinoamericano. La plataforma está integrada a una solución de venta de entradas al cine por internet con información de carteleras, películas y actores en una comunidad de red social para los amantes del cine y la televisión.

Necesidad/problema detectado: En LATAM no existe un portal que permita ver carteleras de películas y comprar entradas al cine online de cualquier cadena local. Tampoco existe un sistema masivo de distribución digital de contenido audiovisual. La piratería controla el 99% de todas las ventas de películas para el entretenimiento en casa. El contenido audiovisual latinoamericano (películas, series, documentales, etc.) tiene una ventana de explotación muy corta y un limitado acceso para llegar a espectadores.

Equipo: Gary Urteaga Chavarri, Manuel Oguin Jaramillo y Alejandro Cabrejos Zevallos.