Perfeccionando rostros virtuales, con imperfecciones (Separable Subsurface Scattering)

 

Lo que ven arriba, es una demo en tiempo real, en lugar de un modelo en 3D pre-renderizado.

Para entender un poco lo que hace a este video especial, es necesario explicar un poco la diferencia entre ambas.

 

Escenas pre-renderizadas

Películas animadas tridimensionales (Toy Story 3, por ejemplo) son películas pre-renderizadas. Es decir, se crea la escena en cuestión con “Wireframes” o esqueletos, que representan al personaje y los movimientos. Tras este primer paso, se añaden versiones sencillas de los modelos a la escena, que usualmente está compuesta por los personajes, pero que no cuentan con texturas (sólo colores), como el ejemplo de abajo.

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Esto se hace para darnos una idea de la fluidez de la escena, y cuadrar bien las tomas / ángulos y más. Y se hace de esta manera porque, al no contar con texturas / iluminación y demás detalles, el proceso es muchísimo más veloz. Tras este paso inicial, y una vez que el director está contento con la escena, se pasa a añadir las texturas, por lo que terminamos con una escena como esta:

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Finalmente, se añade la iluminación, los detalles extra y todo lo necesario para darle vida a la escena. Este último paso necesita un poder computacional enorme, ya que se tiene que calcular cómo afecta la luz a cada uno de los personajes de la escena, por cada cuadro del film. Este proceso puede tardar decenas de horas por un solo cuadro (cada segundo está compuesto, al menos, de 24 cuadros por segundo), debido al detalle. Y a esto se le denomina escena pre-renderizada

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En Tiempo Real

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Escenas en tiempo real funcionan de manera diferente. En lugar de tener decenas de horas para dibujar un sólo cuadro, un producto como un juego en 3D, por ejemplo, debe renderizar, cuando menos, 24 cuadros por segundo (usualmente es mínimo 30), ya que los gráficos tienen que cambiar en tiempo real, con los comandos que nosotros realizamos (como mover el mouse para cambiar la vista). Es una de las razones, por las que hay una brecha (que se está achicando constantemente) cuando comparamos los gráficos de un juego con una película animada. Sin mencionar que un juego tiene que dedicar parte del poder computacional no sólo a gráficos, sino a sonido, inteligencia artificial, y muchísimos elementos más.

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(imágenes: deadendthrills)

 

 

El demo de arriba

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Y es por eso que el demo de arriba resulta tan interesante. Se trata de una investigación llevada a cabo por Jorge Jimenez y Diego Gutiérrez que busca traer más realismo a la piel, creando imperfecciones y haciendo que se asemeje más a un rostro humano (en lugar de la piel que usualmente parece sintética que solemos ver el películas animadas / videojuegos debido a lo perfecta que resulta).

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La técnica, llamada Separabe Subsurface Scattering (SSS), demuestra un gran detalle en cosas como poros, marcas en el rostro, que le dan mucho mayor realismo.

Lo más interesante, sin embargo, es que no sólo se trata de un video, sino que existe una demo que podemos descargar a nuestras propias computadoras, y así explorar, en más detalle, la técnica utilizada, como lo pueden ver en este otro video:

Por supuesto, necesitarán una PC bastante poderosa para ejecutarlo (aunque funcionó bien en mi i7 3 Ghz, AMD 4870, una PC de gama media)

Pueden aprender más sobre la técnica, desde el blog post original. Si quieren probar esta demo en sus PCs, pueden descargar el archivo desde aquí.

via rockpapershotgun

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