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Así es, el modelo “Freemium”, “Free To Play”, pero con compras dentro de la aplicación, ha llegado para quedarse. Si no, vean lo rentable que resulta para muchas empresas lanzar el juego gratuito para acaparar una enorme cuota de mercado, y ya depender de un porcentaje mínimo de usuarios que no tiene inconvenientes en invertir grandes cantidades de dinero en los mismos; quizás para obtener una ventaja competitiva o, cuando el “free to play” es manejado adecuadamente, para obtener ítems cosméticos.

Tencent sigue dominando el mercado de juego gratuitos, ya que la empresa ocupa los dos primeros lugares, con CrossFire y League of Legends. Entre los dos, sumaron $1,581 millones de dólares en ganancias, muy lejos de Nexos, quien, con Dungeon Fighter Online, MapleStory y Counter-strike Online (junto a Valce), se llevaron $800 milliones del total. Entre todos? Suman la friolenta suma de $3 trillones 574 mil millones de dólares, lo que significó un crecimiento de 45% en comparación al 2013.

Sorprende ver a Star Wars: The Old Republic en la lista, pues parece que el modelo Free To Play, tan criticado inicialmente, le ha funcionado a Electronic Arts. Como recordarán, Star Wars: The Old Republic (SWTOR), se hizo gratuito a fines del 2012 e, inicialmente, ofrecía una experiencia demasiado limitada para los usuarios gratuitos. Esto fue mejorando durante el 2013 hasta ofrecer una experiencia más completa, pero siempre empujándonos hacia adquirir ítems y bonus. Aún así, merece la pena ser descargado sólo por las historias de los diferentes personajes; es Bioware (empresa especialista en juegos de rol / aventura) la que está detrás del juego, después de todo.

 

SuperData 2013 Digital sales graph

Por otro lado, los juegos Sociales (es decir, los juegos que solemos ver en Facebook) cayeron un 21% en comparación del año pasado. Junto a los juegos sociales, los de subscripción (como World of Warcraft, o juegos que suelen cobrar un costo mensual) también tuvieron un enorme declive, cayendo 21%. 

Finalmente, las descargas de contenido adicional para consolas y PCs ambos tuvieron un crecimiento de 10-11%, en comparación al año pasado. Increíblemente, es una industria enorme, pues equivale al 24% de las ganancias realizadas en la industria.

 

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