Han escuchado alguna vez de la “Demo Scene”?

Si no lo han hecho, no se preocupen, pues es una subcultura del mundo de la informática que, a pesar de su enorme influencia en el avance tecnológico, sigue siendo totalmente desconocida e ignorada para muchos. De hecho, yo tampoco supe nada de la demo scene, sino hasta el 2000. Y llegué a ella como la mayoría suele hacerlo: un amigo me lo comunicó, el cual también se había enterado de la misma, a través de otro amigo.

 

Pero qué es la Demo Scene? Es un movimiento artístico, donde un conjunto de personas, separadas generalmente por grupos o equipos, se dedican a producir demostraciones. Estas demostraciones podríamos considerarlas, hoy en día, como obras de arte audiovisuales. Pero a diferencia de los millones de animaciones en 3D que vemos en el blog, estas animaciones corren en tiempo real, utilizando el hardware de nuestra PC, para mostrarnos lo que ocurre en pantalla.

fr-025 de Farbrausch, una de mis demos favoritas. Salió el 2003.

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Y cuál es la gran diferencia con animaciones 3D?

Una animación 3D está pre-renderizada, pre-procesada,  o “pre-rendered”. Para entenderlo, tenemos que saber cómo se hace una escena o cuadro una típica película animada en 3D. Luego de crear los objetos y de modelar a los personajes, éstos son animados, cuadro por cuadro.  Generalmente, se trabaja con la escena en “wireframes” o “alambres”:

Aquí un ejemplo de una escena terminada, versus los wireframes.

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Una vez terminada la escena en sí, incluyendo las texturas, la iluminación, y todo lo necesario, se pasa a “renderizar” la escena. Esto, por supuesto, tarda un montón de tiempo, mientras la computadora empieza a trabajar la imagen, añadiéndole todos los efectos. De hecho, por cada cuadro de Monsters vs Aliens, la última película animada de Dreamworks, se tuiveron que utilizar varios cientos de Workstations de HP, una de las más grandes “granjas de rendering” (así se les conoce a estos grupos de PCs, dedicadas a procesar la escena). De hecho, de haber utilizado sólo una PC (en lugar de los cientos), existen algunas secuencias de la película que habrían tardado más de 1,000 años en procesar.

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Pero suficiente de clases en 3D. Los demos, nuestro tema principal de hoy, lo hacen todo en tiempo real: las animaciones, los gráficos, los efectos, la música. Es decir, no sólo se trata de crear escenas espectaculares, sino, al necesitar ser mostradas “en tiempo real” (mientras las vemos), deben ser procesadas al instante y, por lo tanto, los programadores deben mostrar su habilidad de aprovechar cada recurso, cada ciclo de CPU, y utilizarlo como mejor se pueda.

 

Stargazer, ganador del último NVScene 08

 

Es por eso que, cuando se trata de demostrar cuánto han avanzado las tarjetas gráficas y las computadoras en general, una gran manera de hacerlo es simplemente comparar un Demo de hace 4-6 años, con los disponibles hoy en día (siempre y cuando tengamos una PC moderna).

 

Historia

 

Interference by sanity, una demo para la Amiga, del 2003

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Cuando las PCs tan personalizables (al punto de elegir cada pedazo de hardware incluído en la misma) no era común cuando se inició la DemoScene. De hecho, en la mayoría de los casos, los grupos que competían en los inicios, trabajaban todos bajo el mismo hardware (mismo procesador, la misma cantidad de RAM, etc), por lo que el ambiente era altamente competitivo, donde los programadores trabajaban para crear las escenas más espectaculares, con impresionantes efectos, utilizando todos el mismo hardware.

Algo similar a lo que ocurre hoy en día con las consolas de videojuegos. El hardware no cambia en 5 o más años, pero existe una evolución gráfica, mientras los desarrolladores aprender a aprovechar mejor los recursos.

Con el avance tecnológico, vino la posibilidad de crear demos más y más impresionantes, sin tener que estar limitados por utilizar determinado número de recursos. Los “sceners”, o participantes de la escena, a ver que se perdía un poco la esencia de las competiciones, decidieron crear categorías.

Aquí es donde nacen los demos limitados por tamaño, por ejemplo. Y aquí también es donde nace uno de los conceptos más interesantes, por los cuales llegué yo al demoscene: los demos de 64 Kilobytes / 4 Kilobytes. En esta categoría, la limitación principal es que el demo sólo puede pesar 64 Kilobytes. Pero quieren darse una idea de lo que entra en 64 Kilobytes? Vean este demo, Panic Room, ganador del assembly 2008 en dicha categoría:

 

 

El sólo hecho de meter toda esa animación de 64 Kilobytes es algo que tardé bastante en entender, pero ya es tema para otro artículo.

El origen? Según Wikipedia, proviene de los “crackers”. Alguna vez han usado un crack para algún programa (vamos, sean sinceros…). Si lo han hecho, quizás hayan visto que, además del “ejecutable modificado” para que el programa corra ilegalmente, se incluye otro ejecutable más, con una especie de “demo”, en donde, al compás de la música 8 bits, vemos los créditos del equipo de crackers. Las primeras “pantallas de cracks”, aparecieron a finales de los 70s en las Apple II, como pantallas estáticas. Luego pasarían a ser animaciones, y posteriormente, varios grupos de crackers empezarían a lanzar estas intros de manera independiente, sin estar incluída con los cracks, y, pues, evolucionarían.

 

Hoy en día, la demo-scene vive en exposiciones, competencias, y ferias, generalmente como parte principal de un evento, donde varios grupos compiten entre sí para ganar. Pueden ver ejemplos de competencias en Scene.org, donde se premian a los demos en diferentes categorías, incluyendo “mejores gráficos”, “mejor dirección”, “mejor demo”, etc.

 

Conclusión

 

HBC-00004: Field Trip, por 1/2 Bit Cheese, ganador por mejor dirección en Assembly 08

 

Este mundo de los demos es realmente espectacular. Pero la “gracia” de todo el asunto, es tener el hardware necesario para correrlo, y apreciar al máximo la genialidad de ciertos grupos al poder crear efectos tan impresionantes, utilizando una simple computadora y no una de esas “granjas de rendering”.

La mayoría de demos actuales correrán bien con una Intel Core 2, 2 GBs de RAM, y sobre todo, una buena tarjeta de video. Yo aún puedo correr los demos de este año con una ATI Radeon HD 3870 sin problema.

Si no cuentan con una PC lo suficientemente poderosa, sin embargo, siempre pueden recurrir a Demoscene.tv (vean los links en “Recursos”), donde se publican los videos de los demos.

A pesar de que aún sigue en la obscuridad, la demoscene ha influenciado bastante al mundo gráfico y de los videojuegos; gracias a las increíbles habilidades de los participantes, es un componente crítico cuando se habla de evolución tecnológica y, sobre todo, gráfica.

Aún así no les llame tanto la atención la importancia que existe detrás de poder crear tan impresionantes demos o animaciones en tiempo real, con los años, la calidad de estos demos ha crecido exponencialmente; ya no se trata sólo de tener los mejores gráficos; hay espectaculares muestras donde se ve una impecable dirección, un verdadero trabajo artístico.

 

Recursos

Este artículo, por supuesto, sólo está raspando la superficie de todo lo relacionado a la demo-scene, pues el propósito es de servir de introducción. La DemoScene ha crecido (no mucho, pero lo ha hecho), y abarca mucho más que demos gráficas, incluyendo ahora música y otras artes.

Si quieren encontrar más sobre el tema, o ver demos, no se pueden perder estos sitios:

  • Demoscene.TV – Perfecto para los que no cuenten con una PC de última generación, y quieran ver los demos más recientes, pues están grabados en Video.
  • Scene.org – Página frecuentemente actualizada, donde podrán descargar, ustedes mismos, los demos (como ejecutables), y correrlos en su PC. Novedades sobre parties, ferias, y demás.
  • Escena.org – Página en español, regularmente actualizada, con todo tipo de videos e información